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El Lobby, también conocido como Nivel 0, es a falta de una palabra mejor, la «mascota» de los infames Backrooms. Es un laberinto aparentemente interminable de papel tapiz amarillo astillado, luces fluorescentes que zumban y alfombras inquietantemente húmedas. No es un lugar en el que desee pasar una cantidad prolongada de tiempo por una variedad de razones, así que sigamos adelante y salgamos de allí. Te mostramos cómo escapar del Lobby en Escape the Backrooms.

Cómo escapar del vestíbulo en Escape the Backrooms

Si bien las interminables habitaciones amarillas del Lobby parecen aleatorias, en realidad hay un patrón tangible en ellas que puedes seguir hacia la libertad. Lo primero que debes hacer cuando comienzas el juego es orientarte, y lo harás encontrando una luz solitaria y parpadeante.

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Cuando aparezcas, mira a tu derecha e izquierda inmediatas. Si ve un pasillo oscuro y sin luz en un sentido, quiere ir en el otro sentido, lo que debería llevarlo a la luz parpadeante. Si tienes suerte, también podrías engendrar justo cerca de la luz parpadeante. En cualquier caso, una vez que encuentre la luz parpadeante, siga ese pasillo hasta el final y tome la primera a la derecha. Siga ese pasillo hasta que solo pueda girar a la izquierda, luego, desde allí, tome la primera a la derecha y continúe hasta que se vea obligado a girar a la izquierda nuevamente.

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Con un poco de suerte, debería encontrar una habitación amplia y abierta con un solo pasaje hacia adelante, más allá del cual debería haber una habitación aún más grande con un piso con un patrón de tablero de ajedrez. Vigila tus pasos, ya que puedes caer a través de los agujeros vacíos. En el otro extremo de esta habitación, debería encontrar un agujero en el techo con una escalera que sube y sale del vestíbulo.

Por cierto, en cualquier momento mientras exploras el Lobby, puedes encontrarte con una criatura sombría. En ese caso, tendrás que retirarte rápidamente, pero asegúrate de no perder la orientación. Trate de recordar los patrones de los diseños de las paredes para que cuando le dé el paso a la criatura, pueda volver sobre sus pasos rápidamente y volver al camino.